コンテンツと日本の老化

こんにちは。

1996年2月27日はゲームボーイ用ソフト「ポケットモンスター赤・緑」が発売された日。
これを記念して「ポケモンの日」となっています。
今や世界的なコンテンツとなった「ポケモン」。2024年のコンテンツ全体の売上はなんと22兆8,908億円!
2位のハローキティが13兆8,591億円なので、ぶっちぎりの1位ですね!

総収益ベスト17に日本のコンテンツが8つもランクイン!
日本はコンテンツ大国と言えるでしょう。

・猛追する中国・韓国
2022年のデータでは、日本のコンテンツ市場の成長率はプラス1.4%。
韓国はプラス4.4%、中国はプラス5.6%と、成長率だけで言えば追い越されています。

日本政府が推し進める「クールジャパン戦略」の柱とも言えるコンテンツ産業で中国や韓国に追い抜かれることは、しばらくは無いと思っていましたが、うかうかしていられません。
このままでは、白物家電や半導体の二の舞になってしまうかもしれません。

・データとコスト
日々沢山のコンテンツが発表されては消費されていく世の中。ヒットさせるには、コンテンツを創造する力が先ずは必要だと思います。
これに関しては、日本は後れを取ることはしばらくないと思います。原作を創る力は日本にはまだまだあると思います。

しかしそれをヒットさせるには、データ分析とコストという問題があると思います。
消費者の嗜好・志向・指向を測る上ではデータ分析は欠かせません。そしてそのデータ自体を収集するプラットフォームも重要になってきます。

そしてコンテンツを作成・展開するうえでコストは上昇する一方。短期的であればお金をかければその分ヒットするといっても言い過ぎではないと思います。

勿論息の長いヒット、定番化にはコンテンツの創造性が大きいと思います。それでもヒットさせる時間にかかるコストも当然あります。

と、まぁ評論家のような記事を書いてみたけれど、コンテンツビジネスに詳しい訳でもありません。
ただ、前述した白物家電や半導体でかつて日本は世界を席巻していたのですが、コンテンツビジネスに於いても今後同じような道を辿るような気がしてならないのです。

それは「日本の老化」が大きな原因のような気がします。

・日本の老化
文字通り日本は世界に類を見ないスピードで高齢化が進んでいます。
長生き出来るという意味ではとても良いことだと思いますし、そもそもひとはいずれ高齢化するのは当たり前。
問題は若い力が育たなくなってしまっている、または高齢者と若年層との分断による日本社会全体の「新陳代謝異常」がいたるところで問題化していきているように思います。

今、日本は様々な問題を抱えています。政治不信、物価高、賃金の停滞、社会インフラの老朽化、挙げて行ったらキリがないです。

若い世代が少なくなっている「少子高齢化」による歪んだ人口ピラミッドが、今の日本の歪んだ状況を端的に表しているように思います。

厚生労働省HPから

・これからの日本
じゃあどうしていけば良いのか?なんて解決策は簡単には見つからないのかもしれません。
そもそも若年層が多ければ全て解決という訳ではないでしょう。

個人的には、上記図の2060年、人口は8808万人と、現在の4分の1くらいに減ってしまいますが、これくらいになるときっと日本は今より良くなっていくと思います。

希望的観測ですし、40年もあれば色んなことも変わってくるとは思いますし、規模が小さくなればそれはそれで別の問題も出てくることでしょう。

話は変わりますが、財務省前で「財務省を解体!」と叫んでいるデモが行われているようですね。
デモの賛否は兎も角として、正に政治や統治機構が「旧態依然」としている訳です。
これでは日本もなかなか変わらないでしょうし、海外に後れをとってしまうことに繋がっていくのでしょう。

大量生産・大量消費の時代はとっくに終わりを告げています。
「風の時代」「個の時代」と言われている新しい時代を迎えているのです。
そんな時代の変わり目をどう生きていくべきなのか?

明日の記事ネタにします(笑)

最後までお読みいただきありがとうございます!